定   義

 

プレーヤー              バドミントンをプレーするすべての人

マ ッ チ              相対する2つのサイドに於て各々1人または2人のプレーヤーで行うバドミントンの試合

シングルス              相対する2つのサイドに於て各々1人のプレーヤーで行うマッチ(試合)

ダブルス                相対する2つのサイドに於て各々2人のプレーヤーで行うマッチ(試合)

サービングサイド        サービス権を持っている方のサイド

レシービングサイド      サービングサイドの反対側のサイド

ラリー                  サービスで始まったシャトルがインプレーでなくなるまでの1回またはそれ以上のストロークの繰り返し

ストローク              プレーヤーのラケットの前方への動き

 

第1条 コートとコートの設定

第1項        コートは、図Aに示されるように長方形で、ラインの幅は40mmである。

第2項        ラインの色は容易に見分けやすいものとし、白または黄色であることが望ましい。

 第3項        すべてのラインは、規定の範囲内に含まれる。

第4項        ポストは、コート面から1.550mの高さとし、第1条第10項で規定されるようにネットをしっかりと張ったときコート面と垂直に保つことができるものとする。ポストまたはその支持物はコート内部まで延長しないこととする。

第5項        ポストはシングルス、ダブルスの別を問わず、図Aのとおりダブルスのサイドライン上に設置する。

第6項        ネットは、暗い色で、一様な太さの細紐で均等に15mmから20mmの綱目で作られたものとする。

第7項        ネットは丈が760mmで、幅は少なくとも6.1mはあるものとする。

 第8項        ネットの上縁は、幅75mmの白色のテープを、二つ折りにして覆い、そのテープの中にコード(紐)またはケーブル(綱)を通す。このテープの上部は、紐または綱に密着していなければならない。

第9項        コード(紐)またはケーブル(綱)は、ポストの上部と同じ高さでしっかりと張ることのできるものとする。

10       コート面からのネットの高さは、中央で1.524m、ダブルスのサイドライン上では1.550mとする。

11       ネットの両側とポストの間に隙間があってはならない。必要な場合にはネットの両側(丈全部)をポストに結び付けなけれはならない。

 

第2条 シャトル

第1項        シャトルは天然素材と合成素材の両者を組み合わせるか、いずれか一方から作ることができる。ただし、どの素材で作られたものでも、コルクの台を薄い皮でおおったものに天然の羽根をつけたシャトルと同様の飛行特性がなくてはならない。

 第2項        天然の羽根をつけたシャトル

(1) シャトルは16枚の羽根を台に取り付けたものとする。

(2) 羽根の長さは、先端から台の上まで、62mmから70mmの範囲の同じ長さでなければならない。

(3) 羽根の先端は直径58mmから68mmの円形になるようにする。

(4) 羽根は糸または他の適切な素材でしっかりと縛りつける。

(5) 台の直径は25mmから28mmで、底は丸くする。

(6) シャトルの重さは、4.74gから5.50gとする。

 第3項       天然の羽根でないシャトル

(1) 天然の羽根の代わりにスカート部分が合成素材でできているもの。

                (2) 台は本条第2項(5)に述べられたものとする。

(3) 寸法および重量は本条第2項(2)(3)(6)、のとおりとする。ただし、合成素材は天然の羽根と比べて、比重および特性の違いがあるので、10パーセントまでの差を認める。

第4項        一般的な形状やスピードやフライトに特に変わりがなければ、高度または気候のために大気の状態が規定のシャトルでは不適切である場合に限り、()日本バドミントン協会(以下「本会」と言う)の承認のもとに上記の細則を変更してもよい。

 

第3条 シャトルの試打

第1項        シャトルを試打するには、プレーヤーはバックバウンダリーライン上に打点が来るようにして、全力のアンダーハンドストロークで打つ。シャトルは上向きの角度でしかもサイドラインと平行になる方向で打ち上げられるものとする。

第2項        正しいスピードのシャトルとは、図Bのとおりバックバウンダリーラインの手前530mmから990mmまでの範囲内に落ちたものをいう。

 

第4条 ラケット

第1項        ラケットは、フレームの全長で680mm以内、幅は230mm以内とし、それを構成している主な部位については次の(1)から (5)のとおりとする。各部位の名称は図Cのとおりである。

(1) ハンドルは、プレーヤーがラケットを握るための部分である。

(2) ストリングド・エリアは、プレーヤーがシャトルを打つための部分である。

(3) ヘッドは、ストリングド・エリアの外枠をさして言う。

(4) シャフトは、ハンドルをヘッドに繋ぐ部分である。(本条第1項(5)参照)

(5) スロート(スロートのあるラケットの場合)は、シャフトをヘッドに繋ぐ部分である。

 第2項        ストリングド・エリアは

(1) 平らで、交差させたストリングスがヘッドへ繋がれてできている。そして、そのストリングスは、交互に編み合わせても、また、その交差する箇所で結合させてもよい。編目の大きさは、基本的に均等でなければならず、特にエリアの中心部の編目は、他の部分に較べて粗くなってはならない。

(2) 全長(縦の長さ)は280mm以内、幅は220mm以内とする。しかしながら、ストリングスを張って拡がったエリアの幅と縦の長さが、次のような条件を満たすのであれば、ストリングスをスロートまで拡げて張ってもよい。

                @ストリングスを張って拡がったエリアの幅が35mm以内。

                Aストリングド・エリア全体の縦の長さが330mm以内。

 第3項        ラケットは、

(1) 付着物、突起物があってはならない。ただし、摩耗や振動を抑えたり、防いだり、重量の配分を変えたり、ハンドルの部分をプレーヤーの手に紐で縛り付けるときのみ許される。なお、その付着物、突起物は妥当な大きさで目的にかなった位置に取り付けられなけれはならない。

(2) ラケットの形を極端に変えるような仕掛けを取り付けてはならない。

 

第5条 用具の検定と審査

本会は、競技に用いられる用器具の検定ならびに審査を行う。検定の対象になる用器具は、ラインテープ、コートマット、ポスト、ネット、シャトル、ラケットで、審査の対象となる用器具は、ウェア、ストリングス、シューズ、得点表示装置、審判台である。なお、検定ならびに審査の基準は別に定める。このような検定ならびに審査は、本会加盟団体、プレーヤー、用具製造業者、またはその構成員を含む直接の利害関係者の申し出によって行う。

 

第6条 ト   ス

第1項        プレーが始まる前にトスが行われ、トスに勝ったサイドが次の(1)か(2)のいずれかを選ぶ。

                (1) 最初にサービスをするか、レシーブするか。

                (2) マッチ(試合)開始のとき、そのコートのどちらのエンドを選ぶか。

 第2項        トスに負けたサイドは、残りを選ぶ。

 

第7条 スコアリングシステム

第1項        マッチ(試合)は、特に定めなければ2ゲーム先取の3ゲームで行う。(付録3、4参照)

第2項        ゲームで21点を先取したサイドがそのゲームの勝者となる。ただし、本条第4項、第5項の場合を除く。

第3項        ラリーに勝ったサイドが得点することができる。すなわち、相手のサイドが「フォルト」をしたり、シャトルが相手のコート内に落ちてインプレーでなくなったりした場合である。

第4項        スコアが20点オールになった場合には、その後最初に2点リードしたサイドがそのゲームでの勝者となる。

第5項        スコアが29点オールになった場合には、30点目を得点したサイドがそのゲームでの勝者となる。

第6項        ゲームに勝ったサイドが次のゲームで最初にサービスをする。

 

第8条 エンドの交替

 第1項        プレーヤーは次の場合にエンドを替える。

                (1) 第1ゲームを終了したとき。

                (2) 第2ゲームを終了したとき(第3ゲームを行う場合)

(3) 第3ゲームで、どちらかのサイドが最初に11点に達したとき

第2項        本条第1項の規定どおりにエンドを替えなかった場合は、間違いが発見され次第、シャトルがインプレーでなくなったとき、速やかにエンドを交替するものとする。また、スコアはそのままとする。

 

第9条 サービス

 第1項        正しいサービスとは

(1) サーバとレシーバーがそれぞれの態勢を整えた後は、両サイドともサービスを不当に遅らせてはならない。サーバーのラケットヘッドの後方への動きの完了した時点が、サービスの始まり(本条第2項参照)を不当に遅らせているかどうかの判断基準となる。

(2) サーバー及びレシーバーは、斜めに向かい合ったサービスコートの内に、サービスコート(図A参照)内に、サービスコートの境界線に触れずに立つものとする。

(3) サーバーおよびレシーバーの両足の一部分は、サービスを始めてから(本状第2項参照)サービスがなされるまで、(本条第3項参照)、その位置でコート面に接していなければならない。

(4) サーバーは、ラケットで最初にシャトルの台を打つものとする。

(5) サーバーのラケットで打たれる瞬間に、シャトル全体がサーバーのウエストより下になければならない。ここでいうウエストとは、助骨の一番下の部位の高さで、胴体の周りの仮想の線とする。

(6) サーバーか持つラケットのシャフトは、シャトルを打つ瞬間に下向きでなけれはならない。

(7) サーバーのラケットは、サービスを始めてから(本条第2項参照)なされるまで(本条第3項参照)前方への動きを継続しなければならない。

(8) もし何ものにも妨げられなかったならぱ、シャトルは、レシーバーのサービスコートの内(境界線の上または内)に落ちるようにネットの上をとおり、サーバーのラケットから上向きに飛行しなけれはならない。

(9) サーバーがサービスをしようとしてシャトルを打ちそこなってはならない。

第2項        それぞれのプレーヤーのサービスの態勢が整った後、サーバーのラケットヘッドの前方への初めての動きがサービスの始まりである。

第3項        サービスは、いったん始められると(本条第2項参照)、シャトルがサーバーのラケットで打たれるか、サーブしようとしてシャトルを打ちそこなったときに柊了する。

第4項        サーバーは、レシーバーが位置について態勢が整う前にサービスは始められないが、サーバーがサービスをし、レシーバーが打ち返そうと試みたときは、態勢が整っていたものとみなす。

第5項        ダブルスでは、サービスが始り終了するまで(本条第2項、第3項参照)それぞれのパートナーは、相手側のサーバーまたはレシーバーの視界をさえぎらないかぎり、それぞれのコート内ならどこの位置にいてもよい。

 

第10条 シングルス

 第1項       サービングコートとレシービングコート

(1) プレーヤーは、サーバーのスコアが、0か偶数のとき、それぞれ右サービスコートでサーブし、レシーブする。

(2) プレーヤーは、サーバーのスコアが、奇数のとき、それぞれ左サービスコートでサーブし、レシーブする。

 第2項       プレーの手順とコート上のポジション

ラリーでは、サーバーとレシーバーは、シャトルがインプレーでなくなるまで(第15条)そのプレーヤーのサイドのどの位置からでも、交互にシャトルを打つ。

 第3項       スコアリングとサービング

(1) サーバーがラリーに勝ったとき(第7条第3項参照)、そのサーバーは1点を得ることとする。そして、そのサーバーが、もう一方のサービスコートから、再びサービスする。

(2) レシーバーがラリーに勝ったとき(第7条第3項参照)、そのレシーバーは1点を得ることとする。そして、そのレシーバーが新しいサーバーとなる。

 

第11条 ダブルス

 第1項        サービングコートとレシービングコート

(1)サービングサイドのスコアが、0か偶数のとき、サービングサイドのプレーヤーは、右サービスコートからサービスをする。

(2)サービングサイドのスコアが、奇数のとき、サービングサイドのプレーヤーは、左サービスコートからサービスをする。

(3)サービスオーバーでサービス権が移る場合、新しくレシービングサイドになるプレーヤーは、直前にサーブした同じサービスコートに留まる。レシーバーのパートナーは、その逆の形式を適用する。

(4)サーバーと斜めに向きあっているレシービングサイドのプレーヤーがレシーバーである。

(5)プレーヤーは、そのプレーヤーのサイドがサービスをし得点するまで、それぞれのサービスコートを替えてはならない。

(6)サービスはいかなる場合でも、サービスサイドのスコアによって定められたサービスコートからなされる。(第12条の場合を除く)

 第2項       プレーの順序とコート上のポジション

サービスが打ち返された後のラリー中のシャトルは、サービングサイドのどちらかのプレーヤーによって打たれ、次にレシービングサイドのどちらかのプレーヤーによって打たれ、シャトルがインプレーでなくなるまでこれを続ける。このとき、プレーヤーはネットをはさんで自分のサイドなら、どの位置からシャトルを打ってもよい。(第15条参照)

 第3項       スコアリングとサービング

(1) サービングサイドがラリーに勝ったとき(第7条第3項参照)サービングサイドが1点を得る。そして、そのサーバーが再びもう一方のサービスコートからサービスをする

(2) レシービングサイドがラリーに勝ったとき(第7条第3項参照)レシービングサイドが1点を得る。そして今度は、そのレシービングサイドが新しいサービングサイドとなる。

 第4項        サービスの順序

いかなるゲームにおいても、サービス権は次のように連続して移動する。

(1)右サービスコートからゲームを始めた最初のサーバーから

(2)最初のレシーバーのパートナーへ

(3)最初のサーバーのパートナーへ

(4)最初のレシーバーへ

(5)最初のサーバーへ というように続く。

第5項       プレーヤーは、同じゲームで順番を間違えてサーブしたり、レシーブしたり、2回続けてレシーブしてはならない。ただし、第12条が適用された場合を除く。

第6項        ゲームに勝ったサイドは、次のゲームで最初にサービスをする。ただし、そのとき、どちらのプレーヤーがサーブしてもよく、また負けたサイドのどちらのプレーヤーがレシーブしてもよい。

 

第12条 サービスコートの間違い

第1項       プレーヤーが次に該当する場合は、サービスコートの間違いである。

                (1) サービスまたはレシーブの順番を間違えたとき。

(2) 間違ったサービスコートからサーブしたり、または間違ったサービスコートでレシーブしたとき。

第2項       もし、サービスコートの間違いが見つかったときは、その間違いを訂正し、スコアはそのままとする。

 

第13条 フ ォ ル ト

           次の場合は「フォルト」である。

 第1項        サービスが正しくない場合(第9条第1項参照)

 第2項        サービスでシャトルが

(1)ネットの上に乗ったとき

(2)ネットを越えた後、ネットにひっかかったとき

(3)レシーバーのパートナーによって打たれたとき

 第3項        インプレーのシャトルが

(1) コートの境界線の外に落ちたとき(境界線上や内ではない)

                (2) ネットを通りぬけるか、ネットの下を通ったとき

                (3) ネットの上を越えなかったとき

                (4) 天井または壁に触れたとき

                (5) プレーヤーの身体または着衣に触れたとき

(6) コート外の物または人に触れたとき(ただし、建物の構造上必要があるときは、本会の承認を得てシャトルが障書物に触れた場合の会場ルールを設けることができる)

(7) 1回のストロークで、ラケット上に捕えられ保持されて、振り投げられたとき

(8) 同じプレーヤーによって2回連続して打たれたとき。しかし、ラケットヘッドとストリングド・エリアで、1回のストロークで連続して打たれるのは「フォルト」ではない。

(9) プレーヤーとそのパートナーによって連続して打たれたとき

(10) プレーヤーのラケットに触れて、相手コートに向かって飛ばなかったとき

 第4項        インプレーで、プレーヤーが

(1) ラケット、身体または着衣で、ネットまたはその支持物に触れたとき

(2) ラケットまたは身体で、ネットの上を越えて、少しでも相手のコートを侵したとき。また、インプレーで、ラケットとシャトルとの最初の接触点が、ネットより打者側でなかったとき。(ただし、打者が、ネットを越えてきたシャトルを、1回のストロークで打つ場合、ラケットがシャトルを追ってネットを越えてしまうのはやむを得ない)

(3) ラケットまたは身体で、ネットの下から、相手のコートを侵し、著しく相手を妨害したり、相手の注意をそらしたとき

(4) 相手を妨害したとき、すなわち、ネットを越えたシャトルを追う相手の正当なストロークを妨げたとき

(5) プレーヤーが大声や身振りなどの動作をして、故意に相手の注意をそらしたとき

第5項        プレーヤーが第16条の違反行為をはなはだしく行ったり、繰り返したり、また、それらを継続してやめないとき

 

第14条 レ ッ ト

第1項        「レット」は、プレーを停止させるため、主審またはプレーヤー(主審がいないとき)によってコールされる。

 第2項        次の場合は「レット」である。

(1) レシーバーの体勢が整う前にサーバーがサーブしたとき(第9条第4項参照)

(2) サービスのときレシーバーとサーバーの両方がフォルトをしたとき

                (3) サービスが打ち返されて、シャトルが:

                @ ネットの上に乗ったとき

                A ネットを越えた後、ネットにひっかかったとき

(4) プレー中にシャトルか分解してシャトルの台が他の部分と完全に分離したとき

(5) コーチによりプレーが中断させられたり、あるいは、相対するサイドのプレーヤーが注意をそらされたと主審が判断したとき

                (6) 線審が判定できなくて、主審も判定できないとき

                (7) いかなる不測の事態や突発的な事故が起きたとき

第3項       「レット」となった場合は、その前のサービス以後のプレーは無効とし、レットになる直前のサーバーが再びサービスをする。

 

第15条 シャトルがインプレーでない場合

次の場合のシャトルはインプレーではない。

第1項        シャトルがネットやポストに当り、打者側のコート面に向って落ち始めたとき

 第2項        シャトルがコート面に触れたとき

 第3項        「フォルト」または「レット」となったとき

 

第16条 プレーの継続、不品行な振舞い、罰則

第1項        プレーは最初のサービスからマッチ(試合)が終わるまで継続されなけれはならない。ただし、本条第2項、第3項で認める場合を除く。

 第2項        インターバル

(1) すべてのゲーム中に、一方のサイドが11点になったとき、60秒を超えないインターバルを認める。

(2) 第1ゲームと第2ゲームの間、第2ゲームと第3ゲームの間に120秒を超えないインターバルを認める。

{テレビ放映のマッチ(試合)では競技役員長(レフェリー)がマッチ(試合)の前に、本条第2項のようなインターバルが必要か、またその時間についての指示を出す}

 第3項        プレーの中断

(1) プレーヤーの責任でない状況によって必要とされるならば、主審は必要と思われる間、プレーを中断することができる。

(2) 特別な状況下では、競技役員長(レフェリー)が主審にプレーを中断するよう指示することがある。

(3) プレーを中断した場合、そこまでのスコアはそのまま有効となり、プレーを再開するときは、その点数から始める。

 第4項        プレーの遅延

(1) プレーヤーはどんなことがあっても、体力や息切れを回復できるように、または、アドバイスを受けるためにプレーを遅らせてはならない。

(2) 主審はいかなるプレーの遅延についても、それを判断・処置する唯一の決定者である。

 第5項        アドバイスとコートを離れることに関して

(1) シャトルがインプレーでない(第15条参照)ときに限り、プレーヤーはマッチ(試合)中にアドバイスを受けることができる。

(2) プレーヤーは本条第2項のインターバルを除き、マッチ(試合)中、主審の許可なしにコートを離れてはならない。

 第6項        プレーヤーは次の行為をしてはならない。

                (1) プレーを故意に遅らせたり中断したりすること

(2) シャトルのスピードや飛び方を変えるために、故意にシャトルに手を加えたり破損したりすること

(3) 見苦しい服装でプレーをしたり、審判員や観客に対して横柄な振舞いをしたりするような、下品で無礼な態度、言動

(4) ラケットや身体でネットなどのコート施設を叩くとか、耳障りな掛け声や叫び声を発するなど、競技規則を越えた不品行または不快な行動

 第7項        違反に対する処置

(1) 本条第4項、第5項、第6項のいかなる違反に対しても、主審は、次の処置をとる。

                @ 違反したサイドに警告をする。

A 一度警告を受けた後、再び違反した場合は、そのサイドをフォルトにする。一つのサイドによる二度目のフォルトは執拗な違反とみなされる。

(2) 目こ余る不品行な振舞い、執拗な違反、あるいは本条第2項の違反には、その違反したサイドをフォルトとし、直ちに競技役員長(レフェリー)に報告する。競技役員長(レフェリー)は違反したサイドをそのマッチ(試合)から失格させることができる。

 

第17条 審判員の責務と処置すべき訴え

第1項        競技役員長(レフェリー)は、大会に関わる全般を総括的に管理する。

第2項        主審は、そのマッチ(試合)、コートならぴにその周辺の直接関係するものを管理する。主審には競技役員長(レフェリー)への報告の義務がある。

第3項        サービスジャッジは、サーバーによってサービスフォルトがなされたとき、それをコールする。(第9条第1項参照)

第4項        線審は、担当ラインについてシャトルが「イン」か「アウト」かを判定する。

第5項        審判員の判定は、その審判員の責任とするすべての事実に関して最終のものである。ただし、主審は、もし線審が明らかに間違ったコールをしたと確信する場合には、線審の判定を変更することができる。

 第6項        主審は

(1) バドミントン競技規則に従い、これを執行する。特に「フォルト」または「レット」か起きたときはこれをコールする。

(2) 次のサービスがなされる前に出された疑問点に関する訴えについて決定をする。

(3) マッチ(試合)の進行をプレーヤーと観客に確実に知らせる。

(4) 競技役員長(レフェリー)と協議してサービスジャッジまたは線審を任命または変更することかできる。

(5) 他の審判員が任命されていないときは、それらの任務を遂行するための手配をする。

(6) 任命された審判員が判定ができなかった場合は、その審判員の任務を遂行するか、あるいは「レット」にする。

(7) 16条に関係するすべての事項を記録し、競技役員長(レフェリー)に報告する。

(8) 競技規則に関係する訴えに限り、主審が判断できないものは、競技役員長(レフェリー)に確認する。(ただし、このような訴えは、次のサービスがなされる前、または、マッチ(試合)の終りであれば訴えるサイドがコートを離れる前にしなければならない)

 

 

 

 

付録1 コートとコート設定の変更

1.ポストがサイドライン上に設置できないときは、何らかの方法でネットの下のサイドラインの位置を示さなければならない。例えぱ、細いポストまたは40mm幅のストリップ(布、紙など)をサイドライン上に固定し、ネットの紐まで垂直に上げる。

2.次の図Eのとおりシングルス専用のコートを作ることができる。この場合、バックバウンダリーラインはロングサービスラインを兼ねることとなり、ポストまたはその代用となるストリップは、サイドライン上に設置する。

3.コート面からのネットの高さは、中央で1.524mサイドライン上では、1.550mとする。


   

付録2 ハンディキャップマッチ

     ハンディキャップマッチでは規則を次のように変更して適用する。

    1.ゲームに勝つために必要な点数の変更は認めない。

    2.第8条第1項(3)は次のように読み替える。

「第3ゲームおよび1ゲームマッチでは、一方のサイドがそのゲームに勝つために必要な全点数の半分(端数があるときは切り上げた数)を得点したとき」

   

付録3 その他のスコアリングシステムによるゲーム

マッチ(試合)は、前もって定めがあれば次の1か2で行うことが許可される。

    1.21点1ゲームマッチ

2.ダブルスと男子シングルスの場合は1ゲーム15点で、女子シングルスの場合は1ゲーム11点で2ゲーム先取の3ゲームマッチ

ただし、1.はラリーポイント制、2.は、旧ルールで行う。

 

 

付録4 A&B対C&Dのダブルスマッチ(試合)の進め方

 

 

付録5 審判用語

1 アナウンスメントと紹介

Announcements and lntroductions

(以下IBFstandard vocabularyより一部収録)

 

1.1 (シングルス)

 (個人戦)

「オンマイライトXさん、A(チーム名)

オンマイレフトYさん、B(チーム名)

(言いながら右、左を指し、Xさんがサーバーの場合)

「Xさんトゥサーブ、ラプオール、プレー」。

(団体戦)

「オンマイライトA(チーム名)、レプリゼンティッド バイ Xさん、

オンマイレフトB(チーム名)、レプリゼンティッド バイ Yさん」

(言いながら右、左を指し、Aがサービングサイドの場合)

「A トゥサープ、ラプオール、プレー」。

Singles

1.1.1 Tournament(個人戦)

“Ladies and Gentlemen ; on my right, ‘,’; and on my left,’Y,B'

’ to serve love allplay.

1.1.2 Team event(団体戦)

“Ladies and Gentlemenon my right,‘Arepresented by

and on my left, ‘’,represented by ‘’to serve;

love all play

 

1.2 (ダブルス)

(個人戦)

「オンマイライトWさん、A(チーム名)、Xさん、B(チーム名)

オンマイレフトYさん、C(チーム名)、Zさん、D(チーム名)

(言いながら右、左を指し、Wさんがサーバーで、Yさんがレシーバーの場合)

「Wさん トゥサーブトゥ Yさん、ラプオール、プレー」。

(団体戦)

「オンマイライト A(チーム名)、レプリゼンティッド バイ Wさん、Xさん、

オンマイレフト B(チーム名)、レブリゼンティッド バイ Yさん、Zさん」

(言いながら右、左を指し、Aがサーピングサイドで、Xさんがサーバー、Yさんがレシーバーの場合)

「A トゥサーブ、Xさん トゥー Yさん、ラブオール、プレー」。

(DoubIes

1.2.1 Toumament(個人戦)

Ladies and Gentlemenon my rightW,A’and‘X,B

and on my leftY,C’and ‘Z,D’to serve to‘

love all play.

1.2.2 Team event(団体戦)

Ladies and Gentlemenon my rightrepresented by‘’and‘

and on my leftrepresented by ‘’and ‘’. ‘’to serve’to‘love all play.

(W,X,Y,Zはプレーヤー名、A,B,C,Dは国名、チーム名)

 

2 マッチを始めるときとスコアをコールするとき

StartofmatchandcaIlingthescolE

2.1 「ラプオール、プレー」

‘Love all ; play’

2.2 「サービスオーバー」

Service over’

2.3 「インターバル」

Inteval

2.4 「コート(番号)20秒」

‘Court・・・(number)’20 seconds’

2.5 「…ゲームポイント…」 例「20ゲームポイント6」

または「29ゲームポイント28」

game point eg20 game point

or‘29game point 28

2.6 「…マッチポイント…」 例「20マッチポイント8」

または「29マッチポイント28」

match pointeg20 match point

or‘29 match point 28

2.7 「…ゲームポイントオール」 例「29ゲームポイントオール」

game poimt all’eg29 game point all’

2.8 「ファーストゲーム ワンバイ[プレーヤー名(チーム名)または

団体戦の場合は(チーム名)のみ][スコア]

‘First game won by…(in team eventuse name of country/team)’score

2.9 「セカンドゲーム」

Second game’

2.10 「・・・マッチポイントオール」 例「29マッチポイントオール」

match poimt all’ eg29 match point all’

2.11 「セカンドゲームワンバイ[プレーヤー名(チーム名) または

団体戦の場合は(チーム名)のみ][スコア]

‘Second game won by…(in team eventuse name of country/team)’score

2.12 「ワンゲームオール」

‘One game all’

2.13 「ファイナルゲーム」

‘Final game’

 

3 一般用語

Geneml Communication

 

3.1 「エンドを選んでください」

Choose your end’

3.2 「準備はいいですか?」

Are you ready

3.3 「サービスで空振りをしました」

You missed the shuttle during service

3.4 「レシーバーの態勢が整っていません」

‘Receiver not ready’

3.5 「サービスを返そうとしました」

‘You attempted the return of service’

3.6 「線審に影響を及ぼしてはいけません」

‘You must not influence the line judge’

3.7 「こちらに来てください」

‘Come here’

3.8 「シャトルはいいですか?」

Is the shuttle OK

3.9 「シャトルを試打してください」

‘Test the shuttle’

3.10 「シャトルを交換してください」

Change the shuttle

3.11 「シャトルを交換しないでください」

‘Do not change the shuttle’

3.12 「レットにします」

Play a let’

3.13 「チェンジエンズ」

Change ends

3.14 「エンド替えていませんでした」

‘You did not change the ends’

3.15 「間違ったサービスコートからサーブしました」

‘You served from the wrong service court’

3.16 「サービスの順番を間違えました」

‘You served out of turn

3.17 「レシーブの順番を間違えました」

‘You received out of turn’

3.18 「故意にシャトルに手を加えてはいけません」

‘You must not interface with the shuttle

3.19 「シャトルが触れました」

‘The shuttle touched you’

3.20 「ネットに触れました」

‘You touched the net’

3.21 「間違ったサービスコートに立っています」

‘You are standing in the wrong service court’

3.22 「相手の注意をそらしました」

‘You distracted your opponent’

3.23 「コーチが相手の注意をそらしました」

‘Your coach distracted your opponent’

3.24 「2回連続してシャトルを打ちました」

‘You hit the shuttle twice’

3.25 「ラケット上でシャトルを保持しました」

‘You slung the shuttle’

3.26 「相手のコートを侵しました」

You invaded your opponent’s court’

3.27 「相手を妨害しました」

You obstructed your opponent’

3.28 「アーユーリタイアリング(棄権しますか)?」

Are you retiring

3.29 「フォルト、レシーバー」

‘ Fault-receiver

3.30 「サービスフォルトコールド」

‘Service fault called’

3.31 「サービスが遅いですプレーは継続されなければなりません」

Service delayedplay must be continuous’

3.32 「プレーイズサスペンディド(プレーを中断します)

‘Play is suspended’

3.33 (プレーヤー名)」「ウオーニングフォーミスコンダクト(警告)

‘……name of player),‘warning for misconduct’

3.34 (プレーヤー名)」「フオルトフォーミスコンダクト(フォルト)

‘……name of player),‘fault for misconduct

3.35「フォルト」

‘Fault’

3.36 「アウト」

Out

3.37 「線審、合図をしてください」

‘Line judge-signal

3.38 「サービスジャッジ、合図をしてください」

‘Service judge-signal

3.39 「コレクション イン」

‘Correction lN

3.40 「コレクション アウト」

        ‘Correction OUT’

3.41 「コートを拭いてください」

‘Wipe the court’

 

4 マッチが終了したとき

 (End of match

4.1 「マッチワンバイ[プレーヤー名(チーム名) または

団体戦の場合は(チーム名)のみ]」「(全スコア)

Match won by ……name of playerteam)・……’(scores

4.2 「[プレーヤー名(チーム名)]リタイアド(棄権)

……name of playerteam‘retired’

4.3 「[プレーヤー名(チーム名)]ディスクオリファイド(失格)

……name of playerteam‘disqualified’

 

5 スコア(得点)

Scoring

0Love     11Eleven      22Twenty two

1One      12Twelve      23Twenty three

2Two      13Thirteen    24Twenty four

3Three    14Fourteen    25Twenty five

4Four     15Fifteen     26Twenty six

5Five     16Sixteen     27Twenty seven

6Six      17Seventeen   28Twenty eight

7Seven    18Eighteen    29Twenty nine

8Eight    19Nineteen    30Thirty

9Nine     20Twenty

10Ten      21Twenty one